
保持電子遊戲專營權很難。過去的幾年越多,遊戲趨勢就越多,變得陳舊的機會就越大。
對此的通常反應是一種專營權的重塑,這是一個新的創造力,使事情變得震驚,並使人們再次感興趣。很難實現,但是當做對了時,您可以將系列賽提升到一個新的水平,或者,如果時代絕望,則可以從毀滅的邊緣中節省一個。
視頻遊戲的偉大之處在於它們具有延展性。他們沒有一遍又一遍地做同樣的事情,而是能夠轉移齒輪並顛覆期望 - 只想想到《生化危機》系列的不斷,令人驚奇的重塑,或者最近對戰神的方向轉變。
這種變化是在視頻遊戲領域慶祝的,並且特許經營不應受到自己的比喻和約定的束縛。
也就是說,有時會重新校準一個心愛的系列是出於所有錯誤的原因而進行的,在這種原因中,它們的獨特身份被換成了更通用,更安全和更無聊的東西,遠不止於使他們開始被愛的東西。

最初的刺客信條遊戲對遊戲行業來說就像是新鮮空氣的呼吸,緊密關注社會隱身,跑酷和有趣的刺客與聖殿騎士的故事,並帶有科幻般的扭曲。
但是,經過多年的年度釋放,越來越多的越來越大,需要新的想法。尤比索夫(Ubisoft)並沒有弄清楚如何採用該系列的核心組成部分並為其提供新的旋轉,而是向其他遊戲尋求靈感。
從刺客信條:起源開始,該專營權變成了一個腫的動作RPG,其中包括陽光下的每個沙盒trope。現代刺客信條特別融合了《巫師3》中的元素,正試圖成為“每場比賽”,並帶有一種在命運中感到不合時宜的戰利品系統,圍繞能力和冷卻的戰鬥,以及一個龐大的開放世界,沒有在跑酷周圍建造更長的時間。
當然,這並不是說遊戲並不令人愉快,但是當在一個名為“刺客信條”的遊戲中,幾乎沒有關注刺客及其故事時,為什麼還要給它這個標題呢?
儘管即將到來的刺客信條:Mirage在很大程度上放棄了這種新方法並回到基礎知識,但由於Ubisoft已經宣布了該專營權的現場服務未來的計劃,這將是短暫的。